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Chapter 2-5. 무기 : 크로스헤어 Chapter 2. 무기 크로스헤어 🚖 크로스헤어 UI 만들기 CrossHair 빈 게임 오브젝트. 크로스 헤어를 나타내는 아래 5 가지 UI 요소들을 부모로서 묶는다. 크로스 헤어를 나타내는 5 가지의 이미지 UI 요소. 위치를 크로스헤어에 맞게 각각 설정해주었다. Dot 크로스 헤어 가운데 점. 크기 3 X 3. Line Right 크로스 헤어 오른쪽 선. 크기 20 X 3. Line Left 크로스 헤어 왼쪽 선. 크기 20 X 3. Line Up 크로스 헤어 위쪽 선. 크기 3 X 20. Line Down 크로스 헤어 아래쪽 선. 크기 3 X 20. 🚖 크로스헤어 애니메이션 동작에 따라 크로스헤어가 벌어지거나 투명해지는 등등 변화를 줄 것이라 애니메이션이 필요하다. 발사할 때 크로스 헤어가 벌어짐.. 2024. 3. 11.
Chapter 2-4. 무기 : 총알 HUD Chapter 2. 무기 총알의 상태를 알 수 있는 HUD 🚖 총알 HUD 만들기 캔버스 총알 HUD 를 그릴 종이 마련 캔버스 추가 Create - UI - Canvas Canvas의 Render Mode는 Screen Space -Overlay 로 해준다. 캔버스는 언제나 게임 화면 위에 덮어 씌워 그려지게 된다. ### 이미지 왼쪽 하단에 현재 총알 상태를 나타낼 배경 이미지 캔버스 위에 이미지 UI 를 추가해준다. 이미지 UI 는 Sprite 만 추가할 수 있다. 이미지 UI에 추가할 이미지 파일 설정 Texture Type 을 Sprite 로 설정 이미지 크기 맞추기 예를 들어 Sprite 이미지 파일의 너비 높이가가 182 x 38 이라면 182 를 커버할 수 있도록 Max Size를 256으.. 2024. 3. 11.
Chapter 2-3. 무기 : 총 피격 구현 Chapter 2. 무기 총 피격 구현 총알이 맞는 곳의 피격 효과 🚖 피격 위치 확인 📜GunController.cs // 추가한 멤버 변수 private RaycastHit hitInfo; // 총알의 충돌 정보 [SerializeField] private Camera theCam; // 카메라 시점에서 정 중앙에 발사할 거라서 private void Shoot() // 실제 발사 되는 과정 { // 발사 처리 currentGun.currentBulletCount--; currentFireRate = currentGun.fireRate; // 연사 속도 재계산 PlaySE(currentGun.fire_Sound); currentGun.muzzleFlash.Play(); // 피격 처리 Hit(); /.. 2024. 3. 11.
Chapter 2-2. 무기 : 총 구현 2️⃣ (재장전, 정조준, 반동) Chapter 2. 무기 총 구현 🚖 재장전 📜Gun.cs public int reloadBulletCount; // 총의 재장전 개수. 재장전 할 때 몇 발씩 될지. 총의 종류마다 다름. public int currentBulletCount; // 현재 총 안의 탄창에 남아있는 총알의 개수. public int maxBulletCount; // 총알을 최대 몇 개까지 소유할 수 있는지. public int carryBulletCount; // 현재 총 바깥에서 소유하고 있는 총알의 총 개수. 📜GunController.cs using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GunContro.. 2024. 3. 11.
Chapter 2-1. 무기 : 총 구현 1️⃣ (애니메이션, 파티클, 오디오) Chapter 2. 무기 총 구현 🚖 총 플레이어에게 붙이기 서브 머신건을 들고 있는 팔 모델 프리팹을 씬에 임포트 한다. 이름은 “SubMachineGun1”로 바꿔준다. Player Main Camera Weapon Camera Holder (📜HandController.cs, 📜GunController.cs) Handle Holder 서브 머신건 트랜스폼을 맞추기 위해 잠깐 비활성화 해두었다. Hand (📜Hand.cs) Gun Holder 빈 게임 오브젝트로 총 오브젝트를 자식으로 두며 총의 트랜스폼을 대신 담당 한다. 위치 (0, -0.8, 0), 회전 (0, 90, 0) 👈 기본 팔 붙일 때와 마찬가지로 Y축 90도 회전시켜 줌. SubMachineGun1 (📜Gun.cs) 트랜스폼은 원점으로.. 2024. 3. 11.
Chapter 1-4. 캐릭터, 지형 : 팔 구현, 팔 애니메이션, 서브 카메라 Chapter 1. 캐릭터 움직이기 & 지형 제작 팔 구현 🙋‍♀️ 팔 붙이기 Player 캡슐 모양의 플레이어 오브젝트 자식 Main Camera 플레이어의 자식으로서 플레이어를 따라다니며 플레이어의 1인칭 카메라가 되어 줄 오브젝트 Hand Holder 빈 게임 오브젝트로서 팔 모델의 부모 오브젝트로 설정하여 팔 모델의 트랜스폼엔 변화를 주지 않고 이 “Hand Holder” 오브젝트의 트랜스폼에만 변화를 주어 Player 오브젝트 내에서 팔 모델이 자리를 잡도록 한다. 카메라에 팔이 알맞는 위치로 잡히도록 Position은 (0, 0.5, -1.3), Rotation은 (0, 90, 0)으로 하였다. Y 축 중심으로 90 도 회전하여 카메라에 1인칭 시점으로 팔이 나오도록 카메라 방향과 일치시키도록.. 2024. 3. 11.